Inizia la parte dedicata al social software con tre interventi di tutto rispetto: Sampo Karjalainen su Habbo, Lee Bryant sull’enterprise social software e Stowe Boyd sul modello del social software.
Sampo presenta (ancora una volta) il portale Habbo che dal 1999 porta di fatto avanti un’mondo parallelo (comparabile a second life) dove 7 milioni di utenti (principalmente ragazzi e ragazze 50% a testa dai 13 ai 16 anni) ogni mese vivono, socializzano, giocano in gruppo e … spendono. Infatti è possibile anche in Habbo costruirsi la propria casa e personalizzarsela a piacimento e soprattutto a pagamento. Sampo riporta come l’esigenza di esprimere la propria creatività ha portato fino ad oggi circa il 7% degli utenti a spendere 20 euro in media per comprare oggetti virtuali.

