Oggi al Metreon di San Francisco mi si è presentata l’occasione di incontrare di sfuggita Hideo Kojima, uno dei più grandi videogame designer al mondo nonchè vice-presidente della Konami Computer Entertainment Japan, per il lancio di Metal Gear Solid 4.

Kojima deve principalmente la sua fama nel mondo dei videgiochi al fatto che praticamente tutte le sue opere sono dei veri e propri capolavori esperienziali che mixano perfettamente i vari elementi di gioco (storia, gameplay, colonna sonora, ambientazioni, ecc..) e portano (per non dire esplorano) ai limiti tecnici le diverse console uscite negli ultimi 22 anni.

Se andiamo poi a considerare la complessità e i tempi di progettazione, produzione e sviluppo di un videogioco non possiamo non ammirarlo come designer

Comunque l’appuntamento (dopo una coda interminabile) era principalmente focalizzato sui fan che si volevano fare firmare la loro copia di MGS4 ma giunto il mio momento gli ho porto una domanda:

quale fosse la sua formula per ottenere un risultato esperienziale così accattivante, desiderabile e utilizzabile nelle sue opere?

Molto cordialmente mi ha formulato una risposta sintetica ma a mio vedere molto profonda:

Bisogna dedicarsi unicamente alla propria opera, una alla volta, cercando di raccogliere ispirazioni ma evitando distrazioni con l’impegno di non accettare compromessi in confronto della propria visione. Un designer sogna come sarà il risultato perfetto del proprio lavoro e non deve cedere finchè non si raggiunge tale risultato.

Per fare ciò chiaramente deve anche coinvolgere nel suo sogno le persone che lo supportano portandole ad avere una vera e propria fede nel progetto.

Questa risposta può chiaramente apparire utopica nella realtà quotidiana però vi è un’incredibile fondo di verità se si considerano progetti che hanno l’obiettivo di apparire perfetti all’occhio dei propri utenti.

Per esempio personalmente ritengo che devo considerare seriamente tali parole nella conduzione del progetto Dixero.

E voi cosa ne pensate di tali parole?

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