Ultimamente faccio parecchie riflessioni sulle nuove frontiere che il design dell’interazione dovrà intraprendere entro qualche anno. Naturalmente i pensieri cadono su come il digitale pervaderà sempre di più le nostre vite integrandosi con gli oggetti quotidiani, in primis le nostre abitazioni.
Interaction design e architettura formeranno a mio vedere un buon connubio ed una possibilità è che entro qualche decina di anni per fare una casa verranno coinvolti non più solo gli elettricisti ma anche i designer dell’interazione
Tornando al presente uno degli spazi più sfruttabili per creare installazioni interattive sono le vetrate che ogni casa ha sui suoi muri o all’interno come divisori. Immaginatevi (o più semplicemente andatevi a riguardare il film Iron Man) che il futuro schermo della vostra TV o del vostro computer siano le vetrate di casa e avrete di fronte solo l’1% degli scenari immaginabili.
Oggi per rendere un vetro interattivo in genere si rende opaco, gli si applica una pellicola con sensori ad induzione (per sentire il tocco) e vi si proietta l’immagine, un metodo efficace ma non applicabile ovunque ed in massa.
Partendo da una discussione fatta qualche mese fa con Leandro si stava ragionando sul fatto che il film degli schermi LCD è di fatto trasparente e dunque potrebbe essere tranquillamente applicato in una qualche sua forma ad un vetro, così ottenendo dei veri e propri schermi interattivi!
Resta comunque aperto il problema dell’alimentazione che però è stato risolto qualche giorno fa con l’annuncio da parte di un’azienda americana di una nuova tecnologia che permette di applicare una pellicola fotosensibile alle vetrate e ottenere elettricità dalle stesse.
Ho dunque di fronte agli occhi l’immagine di vetrate interattive che si autosostengono dal punto di vista energetico e che ci permetteranno di interagire con le nostre case e perchè no, anche con le nostre città per le strade.
L’affordance e l’intuitività di un interfaccia utente (sia fisica che digitale) sono tantopiù alte quanto i progettisti sono riusciti ad adeguarla ai comportamenti naturali dell’utente.
Nonostante è vero che i comportamenti in genere variano di utenza in utenza (contesto, personalità , cultura rendono unico ogni utente) vi sono delle basi d’interazione comuni per tutti gli esseri umani che in genere si riscoprono nei bambini piccoli.
Trovo dunque molto curiosi questi due video di un bambino di un anno che utilizza discretamente bene l’interfaccia dell’iPhone che da come si può vedere reagisce alle azioni d’interazione “istintive” che ha il bambino.
Segnalo grazie a Riccardo e Davide un interessante video di Edward Tufte che analizza in maniera molto razionale l’interfaccia utente dell’iphone con un’occhio particolare alla visualizzazione delle informazioni in un’interfaccia unificata.
A differenza di riccardo vedo più di due elementi chiave (risoluzione schermo hardware e design che elimina la spazzatura amministrativa) nel discorso di Tufte che a mio vedere va ben oltre portando una semplice ma inevidente lezione sul design delle interfacce: contenuto, contenuti, visualizzazione e interazione.
Vi consiglio di guardarveli un po’ tutti in quanto il livello degli argomenti è molto alto, in particolare quello di Eric Reiss (che è un vero è proprio attore
Ora è tornato alla ribalta presentando un primo prototipo avanzato con interfaccia e guanti dedicati (ha abbandonato la via oscura dello scotch) ottenendo così un vero simulacro di ciò che si può osservare nel film minority report.
Stamattina leggendo questo post di Napolux mi sono reso conto di come molte persone alle nostre latitudini e longitudini ragionano quasi unicamente per schemi di bellezza e non per schemi di semplicità d’uso per le varie culture.
Dico questo perchè in questo caso specifico non è una questione di figa e non figa ma di utenti. Gli utenti cinesi non si trovano a proprio agio con l’interfaccia più semplice e grezza con cui ci siamo abituati e di fronte a test d’usabilità e ricerche etnografiche google già in passato si è trovato a dover differenziare il design per le varie culture.
Un altro esempio storico è la versione coreana di google che comprende direttamente un iconografia e una legenda senza le quali gli utenti locali non riuscirebbero ad usarlo.
Qualche giorno fa mi sono imbattuto (su segnalazione di Totanus) in un’esperienza molto particolare dal punti di vista di chi si occupa di progettazione e realizzazione vissuta da Ted Patrick, uno dei più attivi evangelisti Flex.
Ted come molti sviluppatori usa Flex (ma il discorso vale anche per altri linguaggi/ambienti di sviluppo) per prototipare gli applicativi che andrà in seguito a sviluppare nel dettaglio utilizzando chiaramente i componenti di default che sono disponibili. Questi componenti sono però pensati a livello visuale e funzionale per creare applicazioni potenzialmente finali.
Dove sta dunque il problema?
Il problema è che Ted quando mostra i suoi prototipi con una così alta fedeltà ai clienti si trova davanti un gruppo di persone che pensa che l’applicazione sia già terminata e dunque non comprende perchè dovrebbero pagarlo per realizzare la definitiva.
Questo problema è abbastanza noto a chi usa la prototipazione rapida da molti anni ed è il tipico rischio che in genere si prendono inconsciamente coloro che sviluppano in ambienti agili (es: ROR).
Infatti realizzare direttamente prototipi ad alta fedeltà da un lato accellera lo sviluppo ma dall’altro non da il tempo agli stakeholders di comprendere l’evoluzione e la maturazione del prodotto; non portando così il giusto ritmo nei cambiamenti di requisiti e facendo passare il progetto come “semplice”.
Ted dall’alto della sua esperienza ha risolto la situazione creando un foglio di stile per l’UI di default di Flex semplificato ai minimi termini (wireframes), soluzione che però probabilmente non gli risolverà comunque tutte problematiche date da un approccio prototipale diretto.