Progettare applicazioni mobili in 10 semplici passi

Con l’avvento dell’era del mobile moltissimi progetti informativi e di servizio hanno dovuto affrontare la progettazione e lo sviluppo di app.

Oggi ci sono progetti di applicazioni per iOS, Android e Windows Phone estremamente complessi da affrontare che richiedono competenze, strumenti e metodi di alto livello per riuscire ad superare gli scogli dell’adozione e della fidelizzazione degli utenti, ma contemporaneamente nella mia esperienza professionale ho constatato che una buona metà dei progetti di applicazioni (quelle più semplici) richiedono solamente un po’ di metodo e buona volontà.

In quest’ottica durante i vari corsi di progettazione della UX per mobile (l’ultimo lo sto tenendo proprio in questi giorni al TIS Innovation Park di Bolzano) ho sviluppato attraverso la pratica un semplice metodo basato su 10 passaggi per progettare in un poco tempo (da qualche ora a un paio di giorni) l’esperienza di un’applicazione. Premetto, non è sicuramente un metodo rivoluzionario o innovativo (la maggior parte delle tecniche le ho prese dalla comune pratica di UX design largamente conosciuta) ma semplicemente se praticato si è dimostrato efficace sia nel raggiungere lo scopo del progetto sia nell’educare gli allievi :)

1. Definite un chiaro application statement

L’application statement è una semplice frase che indica lo scopo ed eventualmente il posizionamento / target dell’applicazione. In un ottica dove le migliori app sono quelle semplici che in genere fanno 1 sola cosa “da dio”, l’application statement serve durante tutto il percorso di progettazione per focalizzare ciò che l’applicazione dovrà fare, ad esempio:

  • L’applicazione di mail semplice
  • L’applicazione di mail più semplice per gli anziani
  • L’applicazione di mail più veloce
  • L’applicazione di mail più bella
  • L’applicazione di mail che ti porta ogni giorno ad esaurire tutte le mail

Ciascuna di queste affermazioni determina lo scopo ed il posizionamento della nostra applicazione e se risolto bene da subito alla fine ne descrive già l’esperienza :)

2. Fate un brainstorming delle funzionalità

Sulla base dell’application statement e delle altre applicazioni concorrenti presenti sul mercato elencate tutte le funzionalità che vi vengono in mente. Non escludetele in questa fase ma semplicemente createvi una grande mappa delle possibili funzionalità, magari con dei post-it sul muro.

Penseremo poi a scremare ;)

3. Scoprite il contesto e conoscete qualche utente reale

Investite almeno 1-2 ore per visitare il contesto dove verrà utilizzata l’applicazione, conoscete gli utenti, parlateci e cercate di capire se già oggi usano applicazioni e cosa apprezzano delle stesse. Fate fotografie, annotate fatti e considerazioni.

Quando tornate a casa/ufficio prendete un grande foglio e dei post it e provate ad elencare e clusterizzare in un ottica generalista gli insight che avete percepito (fatti, eventi, cose che sono successe), i pain pont (problemi) che avete riscontrato e le challenges/opportunities (opportunità) che si potrebbero affrontare.

Questo vi darà una migliore visione della realtà in cui opererete.

4. Modellate gli utenti e immaginate gli scenari

Elencate tutte le possibili tipologie di utenza che avete osservato e per ciascuna provate a modellarle attraverso personas o empathy map in modo “proiettivo”, andando a definire:

  • cosa faranno con l’applicazione (solo le cose ovvie, nulla di avanzato)
  • cosa dovrebbero dire dell’applicazione
  • cosa dovrebbero pensare mentre usano l’applicazione
  • quali emozioni/sensazioni dovrebbero percepire durante l’uso dell’applicazione

A questo punto per ogni utente provate ad immaginare e disegnare, come fosse un fumetto, una storiella realistica su come l’utente userà la vostra applicazione, compresi i momenti prima e dopo.

Quando finite, fate critica sulla storiella e reiterate finché non diventa ovvia e realistica.

5. Focalizzate il prodotto minimo

A questo punto, dopo aver esplorato il contesto, gli utenti e gli scenari riprendete la lista di funzionalità che avevate fatto, e con la nuova consapevolezza selezionate solo le funzionalità che sono necessarie per rispondere alla vostra application statement. Quelle corrisponderanno alla vostra prima applicazione.

6. Fate una riflessione tecnologica

Prendete le funzionalità che avete selezionato e ragionate a questo punto sul come potrebbero essere implementate, cosa vi serve in più come funzionalità tecniche e ad eventuali eccezioni logiche (per fare un esempio classico, l’offline mode)

7. Posizionate l’esperienza dell’applicazione

A questo punto le idee su cosa sarà l’applicazione dovrebbero già essere abbastanza chiare, l’elemento che resta da focalizzare meglio è che tipo di esperienza visiva ha senso far vivere agli utenti ed in tal senso lo schema di posizionamento dell’esperienza ci viene in aiuto.

iphone ux Progettare applicazioni mobili in 10 semplici passi

In pratica fatevi uno schema a croce in cui sull’asse X si valuta se l’interfaccia dovrà essere maggiormente immersiva e di entertainment oppure rapida, e sull’asse Y se deve essere maggiormente seria o divertente e posizionate il come vorrà essere la vostra applicazione.

Le implicazioni di questo posizionamento sono che maggiore l’applicazione dovrà essere veloce maggiore l’interfaccia dovrà essere costruita con componenti standard (viceversa le interfacce sono più custom), contemporaneamente maggiore l’applicazione dovrà essere divertente maggiore sarà la personalizzazione estetica (viceversa ci teniamo il tema standard)

8. Disegnate il flusso di schermate

Provate a questo punto ad elencare tutto il flusso di schermate che vi sono necessarie per realizzare l’applicazione, valutando eventuali eccezioni. Non vi soffermate ancora nel disegnare l’interfaccia, quello che ci interessa a questo punto è avere l’elenco delle interfacce da disegnare e tutti i loro stati (considerate che qualunque interazione faccia l’utente sull’interfaccia genera un potenziale nuovo stato.

9. Prototipate, revisionate, rendete magico

A metà degli anni 80 un’azienda di nome Palm introdusse la prototipazione su carta proprio per progettare i suoi primi computer tascabili. Da allora si è dimostrato infinite volte che non c’è nulla di più rapido ed efficace che la carta per abbozzare le interfacce per mobile, dunque facciamolo.

Attrezziamoci con fogli di carta A4 tagliati in 4 A6, oppure post-it, oppure uno dei kit di sketching dedicati ed iniziamo a disegnare la prima pagina che appare nella nostra applicazione.

Qui si può adottare la tecnica del 6×1, ovvero tentate di disegnare forzatamente sei differenti varianti della prima schermata in massimo 1h, questo vi farà esplorare maggiori opportunità di interfaccia e probabilmente trovare quella più adeguata in relazione al posizionamento d’esperienza.

Disegnata la prima schermata disegnate tutte quelle previste nel flusso di schermate. Finito il primo disegno fate una sessione di critica domandandovi “come potrei migliorarle?” e reiterate. Finito il secondo disegno fate un’altra sessione di critica questa volta domandandovi “quale dettaglio potrei introdurre per far sembrare l’applicazione magica nell’uso?” e reiterate fino a consolidare il vostro prototipo.

10. Testate con gli utenti

Come ogni buon processo con gli utenti è giunto il momento di verificare se il nostro progetto funziona. Prendete il vostro prototipo e rendetelo dinamico attraverso un’applicazione come POP ottenendo così una versione interattiva e fatela provare ad un po’ di persone. Osservando gli utenti nell’uso capirete gli ultimi miglioramenti possibili, effettuateli ed ecco il primo progetto della vostra applicazione pronto!

È chiaro che in questo approccio mancano ancora i passaggi di prototipazione ad alta fedeltà e l’aspetto estetico, ma in ogni caso facendo i vari passaggi vi chiarirete tutti gli aspetti della vostra applicazione e ne definirete il grosso dell’esperienza d’uso, permettendovi potenzialmente di andarne a sviluppare una primissima versione.