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	<title>Luca Mascaro dot info &#187; sketches</title>
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	<description>Design, User Experience and Innovation</description>
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		<title>Progettare applicazioni per iPhone</title>
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		<pubDate>Wed, 10 Dec 2008 09:30:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Luca Mascaro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Design dell'esperienza d'uso]]></category>
		<category><![CDATA[apple]]></category>
		<category><![CDATA[approach]]></category>
		<category><![CDATA[iphone]]></category>
		<category><![CDATA[mobile]]></category>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Negli ultimi mesi l&#8217;iPhone ha preso una fetta di tutto rispetto del mercato della telefonica mobile ma ancora più importante è diventato il device leader dell&#8217;internet mobile, anche quello europeo.</p>
<p>C&#8217;è chi oggi si ritrova il 60% degli accessi in mobilità al proprio sito da parte di iPhone e iPod ma dentro questo fenomeno c&#8217;è un fenomeno ancora più grande. Infatti gli affezionati utenti del melafonino non solo navigano normalmente in internet ma usano anche la connessione per decine di applicazioni installabili e raggiungibili a portata di tocco.</p>
<p>Da recenti statistiche di apple pare che ogni utente abbia installato almeno 2 ulteriori applicazioni a quelle di default che utilizzano la connessione per vivere e che le usino regolarmente.</p>
<p>Negli ultimi mesi personalmente ho seguito diverse conferenze sul tema e con mio team abbiamo lavorato sulla progettazione di alcune applicazioni e siti web ottimizzati per iPhone. Ultima di queste conferenze è stata l&#8217;<a href="http://developer.apple.com/events/iphone/techtalks/">iPhone Tech Talk World Tour</a> a Roma dove apple ha presentato ufficialmente tecniche, statistiche, metodologie e case history sul come progettare e realizzare applicazioni per iPhone.</p>
<p><span id="more-505"></span></p>
<p>I due concetti chiave su cui apple consiglia di focalizzarsi e su cui anch&#8217;io ho potuto avere riscontri positivi sono:</p>
<ul>
<li>concentratevi solo sulle funzionalità rilevanti in mobilità, saranno quelle di maggior valore per l&#8217;utente</li>
<li>&#8220;done right&#8221; cercate di mantenere una qualità del prodotto alta in quanto i controlli qualità sono molto severi e la competizione sulla qualità in uso è rilevante</li>
</ul>
<p>Detti questi concetti generali l&#8217;approccio che si suggerisce di usare è composto da quattro fasi in cui studiare e formalizzare alcuni aspetti del prodotto.</p>
<p><strong>Think</strong><br />
Definite la proposta del vostro prodotto con un application definition statement che corrisponde ad una frase che dice cosa fa l&#8217;applicazione (key task) per chi (purpose), ad esempio: &#8220;permette di caricare le proprie fotografie per utenti flickr che hanno l&#8217;iphone&#8221;.</p>
<p>Questo esercizio che sembra molto &#8220;semplice&#8221; in realtà richiede spesso grandi riflessioni in quanto corrisponde un po&#8217; alla missione che si da un&#8217;azienda e dunque dovrebbe essere la linea guida principale del prodotto (che deriverà poi nel pitch elevator).</p>
<p><strong>Model</strong><br />
È la fase in cui bisogna definire nei dettagli la propria soluzione ed in genere si approccia facendo un brainstorming generale sul funzionamento e tanti, tanti sketches che ne spieghino in maniera semplice il funzionamento ideale che gli si vuole dare. In questa fase si tralascia il voler essere coerenti e/o precisi l&#8217;importante è capire cosa si vorrà realizzare.</p>
<p>A seguito del brainstorming l&#8217;ideale è definire e raffinare un feature set limitandosi a quelle funzionalità che hanno senso in mobilità e distinguendole tra critiche e non critiche (questo darà la priorità nella progettazione e sviluppo).</p>
<p>Al termine di questa fase è importante andare ad indagare qual&#8217;è il modello mentale dei propri utenti con le classiche tecniche (interviste, field study, usability test, &#8230;) in modo da capire quali sono gli oggetti/metafore che gli utenti si aspetta, i task che effettuerebbe, i ruoli dell&#8217;utente e del sistema e soprattutto le relazioni tra questi elementi.</p>
<p><strong>Realize</strong><br />
La fase di realizzazione è quella più corposa ed è composta da forti attività di interaction design e sviluppo. L&#8217;approccio suggerito da apple è quello di lavorare con metodologie agili e mantenendo uno stretto contatto tra IDX e DEV.</p>
<p>Dal punto di vista progettuale su iPhone il primo step da effettuare è quello di capire come posizionare il proprio prodotto per capire che esperienza d&#8217;uso offrire. Il suggerimento qui è quello di capire come posizionarla su un diagramma di due assi seria/divertente produttiva/intrattenimento. Il relativo posizionamento ci dirà se la nostra applicazione dovrà avere un&#8217;esperienza d&#8217;uso immersiva o trasparente, con una gerarchia profonda o no, ecc&#8230;</p>
<p><a href="http://www.lucamascaro.info/wp-content/uploads/2008/12/iphone-ux.png" rel="lightbox[505]"><img class="alignnone size-full wp-image-506" title="iphone-ux" src="http://www.lucamascaro.info/wp-content/uploads/2008/12/iphone-ux.png" alt="" width="500" height="316" /></a></p>
<p>Una volta ottenuto il posizionamento si riprendono in mano le funzionalità e il modello mentale degli utenti e si suggerisce di partire facendo paper design e wall sketches cercando di lavorare con modalità rapide nello sviluppare i potenziali infiniti meccanismi di interazione&#8230; verificare testando e ricominciare :)</p>
<p><a href="http://culturedcode.com/things/blog/2008/06/a-phone-an-ipod-an-internet-communicator-and-a-full-featured-task-manager.html"><img class="alignnone" title="thingsketches" src="http://culturedcode.com/things/blog/wp-content/uploads/2008/06/thingstouch-interfacestilllife.jpg" alt="" width="450" /></a></p>
<p>Alla fine si formalizza tutto in wireframes funzionali.</p>
<p><strong>Finalize</strong><br />
La fase di finalizzazione finale è intesa da apple quella che copre i fattori estetici ed emozionali dell&#8217;applicazione che spaziano dall&#8217;aspetto grafico, alle icone, alle animazioni, ecc sempre usando una buona dose di buon senso nell&#8217;applicarli (attenzione a non perdere la comprensibilità e l&#8217;efficienza dell&#8217;interfaccia).</p>
<p>Questo approccio secondo apple dovrebbe garantire una sufficiente qualità dell&#8217;applicazione e superare tutti i loro controlli di qualità. In termini di numeri e di time to market ci sono un paio di case-study di riferimento (<a href="http://evernote.com/">evernote</a>, <a href="http://www.culturedcode.com/things/">things</a>, <a href="http://www.taptaptap.com/">tap tap tap</a>, ecc..) che danno delle indicazioni di massima sui tempi e costi di progetto. In genere un prodotto di buona qualità per iphone viene sviluppato da team che vanno da 3 a 5 persone in 3/4 mesi di lavoro con una ripartizione del lavoro che si bilancia in 50/75% UX e in 25/50% sviluppo software.</p>
<p>Come si può osservare il peso verso il design è molto sproporzionato in confronto agli altri prodotti software però questo è il mondo apple ;)</p>
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